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방치형 RPG 게임의 리워드 광고 성공 사례

컴투스 <갓앤데몬> - 촘촘한 UA 퍼널 설계로 ROAS를 높이는 고가치 유저를 확보한 전략

컴투스_썸네일
게임사 및 게임 소개

컴투스(Com2uS)는 국내 최초로 모바일 게임 서비스를 시작한 이후, 글로벌 시장을 무대로 다양한 디지털 콘텐츠를 개발·서비스해온 글로벌 콘텐츠 기업입니다. 특히 모바일 RPG 장르에서 독보적인 경쟁력을 갖추고 있으며, 전 세계 유저들에게 꾸준히 사랑받는 게임을 선보이고 있습니다.

대표작 「서머너즈 워: 천공의 아레나」는 2014년 출시 이후 글로벌 누적 다운로드 1억 건 이상, 매출 3조 원 이상을 기록한 스테디셀러로, 북미·유럽·아시아 전역에서 두터운 팬층을 확보하고 있습니다. 최근에는 디펜스 장르의 「서머너즈 워: 러쉬」를 출시하며 IP 확장을 이어가고 있으며, 「갓앤데몬(Gods & Demons)」을 포함한 다양한 신작들을 지속적으로 선보이며 라인업을 확장하고 있습니다.

이번 성공 사례의 주인공인 갓앤데몬은 고유의 세계관을 기반으로 다양한 캐릭터를 수집하고 전략적인 전투를 즐길 수 있는 방치형 RPG입니다. 단순히 전투력을 높이는 것을 넘어, 캐릭터 조합·진영 효과·배치 전략에 따라 결과가 달라지기 때문에 플레이어의 선택과 전략이 중요한 게임입니다. 한국을 주요 권역으로 하고 있으나 글로벌 시장에서도 의미 있는 반응을 얻고 있으며, 다양한 문화권의 유저들이 동시에 즐길 수 있도록 진영 구조, UI, 언어 지원 등을 초기 설계 단계에서부터 반영했습니다.

캠페인 집행 배경

갓앤데몬 런칭 당시에는 기존 타이틀과 마찬가지로 주요 매체는 물론, 전략 매체까지 다양한 퍼포먼스 미디어를 폭넓게 운영했습니다. 하지만 일정 시점 이후 주요 매체의 성과가 빠르게 정체되는 흐름이 보이면서, 새로운 유저 풀을 확보할 수 있는 보완 매체가 꼭 필요한 시점에 도달했습니다.

방치형 RPG는 플레이타임이 짧고 오프라인 성장 요소가 있어 유저의 반복 접속을 유도하는 리텐션 전략이 무엇보다 중요합니다. 이에 따라 리텐션에 강점을 가진 매체를 찾는 것이 핵심 과제가 되었고, 이 과정에서 대행사와 이호균 매니저님의 제안을 통해 버즈빌의 멀티 미션 캠페인을 알게 되었습니다. 리워드 광고 특성상 체리피커에 대한 우려가 있었지만, 버즈빌 캠페인은 설정한 KPI 액션이 발생했을 때만 과금되는 구조여서 부담 없이 테스트를 시작할 수 있었습니다.

캠페인 집행 전략

이번 캠페인에서는 멀티 미션을 스테이지별로 촘촘하게 설계한 전략이 가장 주효했습니다. 미션 단계를 세분화해 유저가 자연스럽게 플레이를 이어가도록 유도했고, 이를 통해 초기 이탈을 최소화할 수 있었습니다. 여기에 더해 데이터 기반 퍼널 최적화를 지속적으로 진행했습니다. 미션별 이벤트 데이터를 면밀히 모니터링하면서 이탈 구간에는 리워드를 강화하고, 참여 동기를 높이는 구조로 보완해 리텐션을 안정적으로 유지했습니다.

이외에는 캠페인의 최종 목표였던 ROAS 개선을 위해 퍼널 초반에 유료 아이템 구매 미션을 배치하는 전략을 적용했습니다. 초반 결제를 경험한 유저는 몰입도와 플레이 지속률이 높아져 자연스럽게 고가치 유저로 전환되는 흐름을 만들었고, 장기적으로 KPI였던 ROAS 개선에 직접적으로 기여할 수 있었습니다.

캠페인 성과
컴투스 성과

가장 크게 개선된 부분은 IAP 비중 확대를 통한 ROAS 개선이었습니다. 퍼널 초반에 유료 과금을 유도하는 미션을 배치한 결과 D1 ROAS는 구글·메타와 유사한 수준을 기록했고, D30 시점에는 약 5배 성장하며 타 UA 매체 평균 대비 약 20%p 높은 성장폭을 보였습니다.

CPI 측면에서도 경쟁력 있는 성과를 확인할 수 있었는데요. 구글, 메타 대비 약 30% 낮은 CPI로 유저를 유치하며, 이로 인해 캠페인 효율 전반이 크게 개선되었습니다. 마지막으로 리텐션 지표 또한 긍정적인 결과를 얻었는데, D1 리텐션은 약 40%대로 주요 퍼포먼스 매체와 유사한 수준을 유지했으며, D7 시점에서는 이를 상회하는 수치를 기록했습니다.

한 가지 캠페인으로 ROAS, CPI, 리텐션까지의 모든 부분에서 성과를 높일 수 있었던 결정적인 요인은 버즈빌 멀티 미션 캠페인이 게임 경험을 해치지 않고 자연스럽게 플레이 과정에 녹아든 구조 덕분이라고 생각합니다. 유저는 광고를 통해 유입되었지만, 리워드가 게임 경험과 맞물리며 즐겁게 참여할 수 있었고, 이렇게 잘 짜여진 UA 퍼널만으로도 종합적인 성과 개선을 이뤄낼 수 있어 무척 만족스러웠습니다.

담당자 코멘트

일반적으로 캐주얼 장르를 제외한 게임에서는 리워드 광고가 일시적인 순위 상승이나 앱스토어 지표 개선에 그치곤 합니다. 그러나 이렇게 확보한 유저는 쉽게 이탈하고, 실제로 가치 있는 유저는 순위 상승 이후 유입되는 오가닉 트래픽에서 오는 경우가 많습니다.

반면 버즈빌의 멀티 미션 캠페인은 달랐습니다. 리워드를 단순한 인입 수단이 아닌 특정 액션을 유도하는 전략적 장치로 활용해, 단기 지표를 넘어 장기 성과로 이어질 수 있음을 확인할 수 있었습니다. 리텐션과 ROAS를 동시에 개선한 것은 버즈빌뿐이었고, 유입된 유저들이 미션 달성 이후에도 잔존하며 고가치 유저로 전환된 점은 특히 인상적이었습니다. 갓앤데몬은 자체적으로 까다로운 디덕션 관리 솔루션을 쓰고 있어 타사 캠페인 집행에 제약이 있었는데, 버즈빌은 이를 퍼포먼스 최적화 방향으로 활용하면서 보다 의미 있는 유저풀을 확보할 수 있었다고 생각합니다.

이번 경험을 통해, 리워드 광고는 단순한 앱스토어 부스팅 수단이 아니라 성과 중심의 마케팅 채널이 될 수 있다는 인사이트를 얻었습니다. 이 글을 읽고 계시는 독자분들 중에 리워드 광고를 유저 확보를 넘어 성과 창출 수단으로 활용하고자 하는 분들께 버즈빌을 자신 있게 추천드립니다.


캠페인 담당자

게임 광고 전문 컨설턴트 버즈빌 이호균 매니저 (benjamin.lee@buzzvil.com)

컴투스 최종인 마케터


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